วันเสาร์ที่ 7 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

ความหมายของคำศัพท์ที่เกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

ความหมายของคำศัพท์ต่างๆ

คำศัพท์ง่ายๆ


1.Cloud เป็นลักษณะของการทำงานของผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต ที่ให้บริการใดบริการหนึ่งกับผู้ใช้ โดยผู้ให้บริการจะแบ่งปันทรัพยากรให้กับผู้ต้องการใช้งานนั้น


 

 

 
 
2.Teach หมายถึง การสอน,สั่งสอน,ให้ศึกษา
3.Learning หมายถึง กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างต่อถาวรอันเนื่องมาจากการฝึกหัดหรือประสบการณ์ที่แต่ละคนจะมี ซึ่งอาจจะมีไม่เท่ากันแล้วแต่บุคคล
4.Century หมายถึง ศตวรรษซึ่งจะกล่าวถึงรอบ ๑๐๐ ปี โดยการนับเริ่มนับที่จุดใดนั้น มีความเห็นต่างกันเป็น ๒ อย่าง คือ กลุ่มหนึ่งถือว่าเริ่มจากปีที่ลงท้ายด้วย ๐๐ (อ่านว่า ศูนย์ ศูนย์) และจบลงที่ปีซึ่งลงท้ายด้วย ๙๙ (อ่านว่า เก้า เก้า) ส่วนอีกกลุ่มหนึ่งถือว่าเริ่ม จากปีที่ลงท้ายด้วย ๐๑ (อ่านว่า ศูนย์ หนึ่ง) และจบลงที่ปีซึ่งลงท้ายด้วย ๐๐ (อ่านว่า ศูนย์ ศูนย์) เพราะฉะนั้น ศตวรรษที่ ๒๑ แห่งคริสต์ศักราชจึงเริ่มนับที่ ปี ๒๐๐๐ หรือ ๒๐๐๑ (อ่านว่า สองพันเอ็ด หรือ สองพันหนึ่ง) ตามความเห็นที่แตกต่างกันข้างต้น ทั้งนี้ในปัจจุบันเราอยู่ในศตวรรษที่เรียกว่า คริสต์ศตวรรษที่ ๒๑ หรือ พุทธศตวรรษที่ ๒๖

 
5.Life Skill หมายถึง ทักษะการดำเนินชีวิตความสามารถอันประกอบด้วย ความรู้ เจตคติ และความสามารถ ในอันที่จะจัดการกับปัญหารอบ ๆ ตัวในสภาพสังคมทั่วไป ณ ปัจจุบัน และเตรียมพร้อมสำหรับการปรับตัวในอนาคต สำหรับเรื่องต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น เพศ สารเสพติด บทบาทชายหญิง ชีวิตครอบครัว สุขภาพ อิทธิพลสื่อ
6.Technology Skill หมายถึง ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
7.Context หมายถึง บริบท,ข้อความแวดล้อมที่ช่วยให้เข้าใจความหมาย
8.Animation หมายถึง การทำให้เคลื่อนไหว, การทำภาพเคลื่อนไหว, ภาพเคลื่อนไหว คือการใช้คอมพิวเตอร์สร้างภาพเคลื่อนไหว เช่น การ์ตูน เทคนิคที่ใช้ก็คล้ายกับการสร้างภาพยนตร์การ์ตูน นั่นคือต้องสร้างภาพนิ่งขึ้นก่อน แล้วสร้างภาพอื่นๆ เรียงตามลำดับให้เห็นส่วนต่างๆ ของตัวการ์ตูนเปลี่ยนแปลงไปทีละน้อยหรืออาจใช้วิธีวาดภาพแรกและภาพสุดท้ายแล้วใช้คอมพิวเตอร์คำนวณตำแหน่งของส่วนต่างๆ ของตัวการ์ตูนที่เปลี่ยนแปลงไปก็ได้ ไม่ว่าจะใช้วิธีใด เมื่อนำภาพนี้มาแสดงบนจอภาพต่อเนื่องกันไปก็จะเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวได้
 
 
 
9.Graphic หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ
 
 
 
 
 
        10.Learning By Doing หมายถีง การเรียนรู้โดยการปฏิบัติจริง ทำให้การเรียนรู้เกิดขึ้นอย่างมีผลสัมฤทธิ์มากขึ้น
        11. Evaluate
หมายถึง การประเมินโดยการนำเอาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้จากการวัดรวมกับการใช้วิจารณญาณของผู้ประเมินมาใช้ในการตัดสินใจ

        12.Nature
หมายถึง ธรรมชาติ, ลักษณะที่แท้จริงของสิ่งต่างๆ, หลักธรรมชาติ, สภาวะ

        13.Innovation
หมายถึง นวัตกรรม, นวัตกรรม หรือนวกรรม หมายถึง วิธีการปฏิบัติใหม่ๆ ที่แปลกไปจากเดิม โดยอาจจะได้มาจากการคิดค้นพบวิธีการใหม่ๆ ขึ้นมา หรือการปรุงแต่งของเก่าให้ใหม่และเหมาะสม และสิ่งทั้งหลายเหล่านี้ได้รับการทดลองพัฒนาจนเป็นที่เชื่อถือได้แล้วว่าได้ผลดีในทางปฏิบัติ ทำให้ระบบก้าวไปสู่จุดหมายปลายทางได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น โดย มีหลักการที่สำคัญอยู่ 3 ประการ ที่จัดเป็นหลักพิจารณาว่าสิ่งใดเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาหรือไม่ คือ
1.
สิ่งนั้นควรเป็นสิ่งที่ค้นพบ หรือประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ หรือการปรับปรุงแต่งของเก่าให้ใหม่เหมาะสมกับกาลสมัยมาใช้ในวงการศึกษา เพื่อให้ระบบการศึกษาก้าวหน้าไปอย่างมีประสิทธิภาพ
2.
ได้ผ่านการทดลอง การปรับปรุงพัฒนา จนเป็นที่ยอมรับกับอย่างแพร่หลาย
3.
ได้มีการนำมาปฏิบัติจริงในวงการนั้น


 
 
 
 

           14.Technology หมายถึง เทคโนโลยี, การนำความรู้ ทักษะ และทรัพยากรมาสร้างสิ่งของเครื่องใช้ หรือวิธีการโดยผ่านกระบวนการ เพื่อแก้ปัญหา สนองความต้องการ หรือเพิ่มความสามารถในการทำงานของมนุษย์
             15.Computer หมายถึง คอมพิวเตอร์,อุปกรณ์ที่ประกอบด้วยวงจรอิเล็กทรอนิกส์และไอซี   ต่างๆ มากมายสามารถจดจำและประมวลผลข้อมูลให้กลายเป็นสารสนเทศเปรียบเทียบและตัดสินใจทางตรรกศาสตร์ คำนวณทางคณิตศาสตร์ที่มนุษย์ต้องใช้เวลามาก สามารถใช้ช่วยในการออกแบบและสร้างสรรค์งานทางกราฟิกได้ อีกทั้งยังตอบสนองด้านอื่นๆอีกมาก


 

               16.Service หมายถึง กระบวนการของการปฏิบัติเพื่อให้ผู้อื่นได้รับความสุข ความสะดวก หรือความสบาย ช่วยเหลือเกื้อกูล เอื้ออาทร มีน้ำใจไมตรี ให้ความเป็นธรรมและเสมอภาค


               17.System หมายถึง ระบบ, ที่รวมของส่วนประกอบต่างๆ ที่ทำงานร่วมกัน มีจุดประสงค์ร่วมกัน และมีขอบเขตโดยแน่ชัด เช่น คอมพิวเตอร์เป็นระบบ เพราะประกอบด้วยฮาร์ดแวร์และซอฟแวร์ที่ทำงานร่วมกัน เพื่อแก้ปัญหาตามที่ผู้ใช้กำหนด ร่างกายมนุษย์เป็นระบบเพราะประกอบด้วยอวัยวะต่างๆ ที่ทำงานร่วมกันโดยมีวัตถุประสงค์ที่จะให้ร่างกายมีชีวิตอยู่ ระบบทั้งหลายต้องรับอินพุดรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเข้าไปในระบบ ต่อจากนั้นจึงนำอินพุดเหล่านั้นมาดำเนินการให้เกิดเป็นเอาท์พุต หรือปรับอินพุดหรือการดำเนินการให้เหมาะสมยิ่งขึ้น การนำเอาท์พุดมาพิจารณาแล้วปรับ ดังนี้เรียกว่า การป้อนกลับ (feedback)

               18.Education หมายถึง กระบวนการเรียนรู้เพื่อความเจริญงอกงามของบุคคลและสังคมโดยการถ่ายทอดความรู้ การฝึก การอบรม การสืบสานทางวัฒนธรรมการสร้างสรรค์จรรโลงความก้าวหน้าทางวิชาการ การสร้างองค์ความรู้อันเกิดจากการจัดสภาพแวดล้อม สังคมการเรียนรู้ และปัจจัยเกื้อหนุนให้บุคคลเรียนรู้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต



 


 




 

19.Data หมายถึง ข้อมูล, สิ่งที่ใช้อธิบายคุณลักษณะของวัตถุ เหตุการณ์ กิจกรรม โดยบันทึกจากการสังเกต การทดลอง หรือการสำรวจด้วยการแทนรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง เช่น บันทึกไว้เป็นตัวเลข ข้อความ รูปภาพ และสัญลักษณ์

20.Processing หมายถึง ป็นการประมวลผลทางข้อมูลเป็นการนำข้อมูล ที่เก็บรวบรวมได้มาผ่านกระบวนการต่าง ๆ เพื่อแปรสภาพข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบที่ต้องการ
21.Information หมายถึง สารสนเทศ, ผลลัพธ์ที่เกิดจากการนำข้อมูลมาผ่านกระบวนการต่างๆ อย่างมีระบบ จนได้สิ่งที่เป็นประโยชน์ มีคุณค่าและสาระ หรือมีเนื้อหาและรูปแบบที่เหมาะสมตามความต้องการของผู้ใช้
 
 
 
22.Position หมายถึง ตำแหน่ง, สถานที่, ฐานะ, สภาพ
23.Product หมายถึง ผลิตภัณฑ์
 

คำศัพท์ที่ยาก

1.E-Commerce หมายถึง พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือ การดำเนินธุรกิจโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่องค์กรได้วางไว้ เช่น การซื้อขายสินค้าและบริการ การโฆษณาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ โทรทัศน์ วิทยุ หรือแม้แต่อินเทอร์เน็ต เป็นต้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อลดค่าใช้จ่าย และเพื่มประสิทธิภาพขององค์กร โดยการลดบทบาทองค์ประกอบทางธุรกิจลง
 
 




2.visual learner หมายถึง ผู้เรียนรู้ผ่านทางจักษุ คือ คนที่โดยปกติแล้วเขาจะมีความสามารถเรียนรู้จากสิ่งที่เขาเห็นด้วยกับตา นักเรียนกลุ่มนี้จะเลือกที่นั่งแถวหน้า โดยผู้เรียนในกลุ่มนี้จะมีแนวโน้มที่จะอธิบายทุกปรากฏการณ์ที่พวกเขาเห็น นักเรียนกลุ่มนี้จะชอบสื่อการสอนประเภท ภาพ แผนภูมิ แผนที่และกราฟ นักเรียนกลุ่มนี้ส่วนมากจะเป็นนักเขียนที่ดีและจะชอบบรรยากาศเงียบๆ สำหรับทำการบ้านหรือเขียนงานต่างๆ


3.Multiple Intelligence หมายถึง พหุปัญญาปัญญาหลากหลายด้านของมนุษย์ ซึ่งเป็นการอธิบายความสามารถของสมองมนุษย์แต่ละคนว่า สามารถแสดงศักยภาพด้านใดออกมาบ้าง เงื่อนไขสำคัญของการสร้างความฉลาดให้เด็กในแต่ละด้าน
4.Flipped Classroom หมายถึงกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งซึ่งเปลี่ยนการใช้ช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหา (Lecture) ในห้องเรียนเป็นการทำกิจกรรมต่างๆ เพื่อฝึกแก้โจทย์ปัญหา และประยุกต์ใช้จริง ส่วนการบรรยายจะอยู่ในช่องทางอื่นๆ เช่น วิดีโอ วิดีโอออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งนักเรียนเข้าถึงได้เมื่ออยู่ที่บ้านหรือนอกห้องเรียน ดังนั้น การบ้านที่เคยมอบหมายให้นักเรียนฝึกทำเองนอกห้องจะกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องเรียน และในทางกลับกัน เนื้อหาที่เคยถ่ายทอดผ่านการบรรยายในห้องเรียนจะเปลี่ยนไปอยู่ในสื่อที่นักเรียนอ่าน-ฟัง-ดู ได้เองที่บ้านหรือที่ไหนๆ
 
 
5.Teach Less Learn More หมายถึง สอนน้อยแต่เรียนรู้มาก ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ได้ด้วยตนเองจากการมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่น และสิ่งแวดล้อมอย่างกระตือรือร้น

6.Authentic Learning หมายถึง การเรียนรู้จากสภาพจริง การเรียนการสอนจะเน้นที่การปฏิบัติจริง การร่วมมือกันทำงาน การคิดอย่างมีจารณญาณ การแก้ปัญหา การฝึกทักษะต่าง ๆ ที่เป็นการสร้างทักษะชีวิตให้กับตนเอง

7.Mental Model Building หมายถึง การเรียนรู้ในระดับสร้างกระบวนทัศน์ อาจมองอีกมุมหนึ่งว่าเป็น authentic learning แนวหนึ่งคือการอบรมบ่มนิสัย หรือปลูกฝังความเชื่อหรือค่านิยม ในถ้อยคำเดิมของเรา แต่ในความหมายข้อนี้เป็นการเรียนรู้วิธีการนำเอาประสบการณ์มาสั่งสมจนเกิดเป็นกระบวนทัศน์ (หรือความเชื่อ ค่านิยม) และที่สำคัญกว่านั้น คือสั่งสมประสบการณ์ใหม่ เอามาโต้แย้งความเชื่อหรือค่านิยมเดิม ทำให้ละจากความเชื่อเดิม หันมายึดถือความเชื่อหรือกระบวนทัศน์ใหม่
 
8.Project-based Learning หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่ใช้โครงงาน เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นสำคัญวิธีการหนึ่งที่จะช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านความรู้และทักษะผ่านการทำงานที่มีการค้นคว้าและการใช้ความรู้ในชีวิตจริงโดยมีตัวผลงานและการแสดงออกถึงศักยภาพจากการเรียนรู้การเรียนรู้ด้วยโครงงานจะถูกขับเคลื่อนโดยมีคำถาม กำหนดกรอบการเรียนรู้ที่เป็นตัวเชื่อมโยงระหว่างมาตรฐานการเรียนรู้กับทักษะการคิดขั้นสูงเข้าสู่สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในชีวิตจริง
 
 
 
 

9.Inquiryฺฺ Based หมายถึง การจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นวิธีการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยการใช้ค าถามกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างมีระบบระเบียบ ผู้เรียนจะได้ความรู้จากการคิดสืบสวนสอบสวน และได้เรียนรู้กระบวนการแก้ปัญหาไปด้วยพร้อมๆ กัน


10.Arithmetic หมายถึง เป็นวงจรหลักของคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่ในการคำนวณทางเลขคณิต เปรียบเทียบค่าต่างๆ ว่าเท่ากันหรือไม่ นอกจากนั้นยังดำเนินการทางตรรกะด้วย วงจรนี้ที่จริงคือวงจรหลักของไมโครโพรเซสเซอร์ หรือชิปต่างๆ
11.Integrate หมายถึง การบูรณาการเชื่อมโยงศาสตร์ หรือเนื้อหาสาขาวิชาต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันมาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดความรู้ที่มีความหมาย มีความหลากหลาย
12.Skill หมายถึง ทักษะต่างๆที่มีการฝึกหัดหรือชำนาญอยู่แล้ว เช่น ทักษะการอ่าน ทักษะการเขียน เป็นต้น
13.Process หมายถึง กระบวนการ, กรรมวิธี, การกระทำเป็นขั้นตอนต่อเนื่องกันโดยมีการพิจารณาวางแผนกำหนดไว้ล่วงหน้า
14.Creativity หมายถึง ความคิดสร้างสรรค์, ความสามารถทางสมองของมนุษย์ที่คิดได้กว้างไกล หลายแง่มุม หลายทิศทาง นำไปสู่การคิดประดิษฐ์สิ่งของ และแนวทางการแก้ปัญหาใหม่ โดยอาศัยข้อมูล ความรู้ และประสบการณ์ ความคิดสร้างสรรค์ มี 4 ลักษณะ ประกอบด้วย ความคิดริเริ่ม ความคิดคล่อง ความคิดยืดหยุ่น ความคิดละเอียด
 

 
15.Development หมายถึง การเจริญเติบโต, การเปลี่ยนแปลงที่ค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีระเบียบในสิ่งมีชีวิต เป็นผลให้เนื้อเยื่อมีความซับซ้อนมากขึ้น หรือสมบูรณ์ขึ้นทั้งในด้านโครงสร้างและหน้าที่
 
16.Define หมายถึง นิยาม,การจำกัดความ
17.Inspiration หมายถึง การดลใจ,การเร้าใจ,การกระตุ้น,การดลบันดาล,การก่อให้เกิด,สิ่งดลใจ,ผู้ดลใจ,แรงดลใจ,แรงดลใจจากสิ่งศักดิ์สิทธิ์,ผลของการที่ถูก ดลใจ,ภาวะที่ถูกดลใจ,การหายใจเข้า
18.Inventor หมายถึง นักประดิษฐ์
 
 
 
19.Child Center หมายถึง การสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ กล่าวคือผู้สอนจัดสภาพการณ์ของการเรียนการสอนที่ผู้เรียนมีโอกาสได้เคลื่อไหวความคิด และสามารถทำให้ผู้เรียนตื่นตัวได้
20.Engineering หมายถึง วิศวกร,ช่าง
21.Core หมายถึง แกน,หลัก,หน่วยความจำคอมพิวเตอร์
 
22.Hardware หมายถึง ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ต่อพ่วงต่างๆรวมทั้งอุปกรณ์สื่อสารสำหรับเชื่อมโยงคอมพิวเตอร์เข้าเป็นเครือข่าย
23.Internal Motivation หมายถึง แรงจูงใจภายในเป็นสิ่งผลักดันจากภายในตัวบุคคลซึ่งอาจจะเป็นเจตคติ ความคิด ความสนใจ ความตั้งใจ การมองเห็นคุณค่า ความพอใจ ความต้องการฯลฯสิ่งต่างๆดังกล่าวนี้มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมค่อนข้างถาวรเช่นคนงานที่เห็นองค์การคือสถานที่ให้ชีวิตแก่เขาและครอบครัวเขาก็จะจงรักภักดีต่อองค์การ และองค์การบางแห่งขาดทุนในการดำเนินการก็ไม่ได้จ่ายค่าตอบแทนที่ดีแต่ด้วยความผูกพันพนักงานก็ร่วมกันลดค่าใช้จ่ายและช่วยกันทำงานอย่างเต็มที่
24.Creativity & Innovation
หมายถึง ทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่สามารถวิเคราะห์ และสร้างสรรค์ให้เกิดนวัตกรรมใหม่ได้

 
 
 

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น